Há
experiências que vivenciamos que você simplesmente não consegue
descrever. Ou às vezes até consegue, mas você não vai se sentir bem ao
fazê-lo pois não condirá com a realidade do evento, não pelo fato de
você não ser um bom descritor, mas simplesmente devido à natureza dele.
Jogar Gone Home se inclui nessa categoria de experiências. Por isso, vou
tentar ao máximo evitar spoilers para não estragar.
Você
está voltando de uma viagem na Europa, é de madrugada e não tem ninguém
em casa. Comolidar. É nessa situação que você se encontrará ao começar a
jogar Sim,Você VAI jogar a obra-prima – primeira aliás - feita pelo estúdio indie The Fullbright Company
fundado em 2012. Logo de cara você descobre que você é Katie, e sua
irmã mais nova Sam deixou um recado na porta em tom de despedida e
dizendo para você não ir atrás dela. A partir daí, você adentra uma
enorme e imponente casa completamente vazia e ao mesmo tempo, lotada.
Sua única opção para descobrir o mistério da casa estar vazia é
vasculhando cada quarto, cada canto que está cheio de informações,
histórias e memórias. Esse jogo apresenta uma vertente de narrativa que –
muito felizmente - começa a tomar cada vez mais espaço na indústria dos
games, que é a interactive environmental narrative, isto é, uma
narrativa interativa “ambiental” – no sentindo do espaço/cenário ao seu
redor. O próprio ambiente onde você está vai moldando a narrativa. É
interessante notar que um simples quarto, quando bem caracterizado, pode
contar muita coisa. Veja essas duas imagens por exemplo.
Na
primeira, uma sala de estar. Note que na estante há várias fitas
cassetes (ah, vale destacar que o jogo se passa nos anos 90), que se
chegássemos mais perto com um olhar mais minucioso perceberíamos que boa
parte delas são episódios da série X-files. Esse mesmo olho
notaria também que uma embalagem de pizza na mesinha, refrigerantes, uma
“casinha” feita de almofadas com um livro sobre espíritos e
poltergeists sob seu teto, indicam que seu morador muito provavelmente é
um jovem diferente. Já a outra imagem nos mostra o quarto de uma
adolescente americana, naquele estereótipo de “rebelde”. Vasculhando só
essa área visível, descobriríamos já revistas de rock relatando a morte
de Kurt Cobain, folhas de caderno contendo conversas de duas amigas em
sala de aula e um papel da coordenação do colégio indicando que a tal
jovem esteve na suspensão por comportamento inadequado.
A
narrativa inteira se desenvolve assim, imbuída em cada objeto da casa,
disposto em sítios específicos para criar essa experiência única. O jogo
não é linear, logo você pode explorar a casa na ordem que quiser, mas
algumas anotações, recados, e outros objetos-chaves, fazem com que Sam,
sua irmã mais nova, revele mais sobre seu passado e sentimentos num voice-over
tão natural que você facilmente consegue enxergar o âmago das
personagens depois de 20 min de jogo. Essas emoções e lembranças
compartilhadas, conforme vão se aproximando cada vez mais do tempo
presente, vão culminar num desfecho que foi quase capaz de me fazer
chorar.
O
jogo possui uma jogabilidade muito simples e intuitiva, qualquer pessoa
conseguirá jogar sem dificuldades. Lançado apenas para PC, no game você
anda pela casa pelo tradicional WASD e o mouse, e com os dois botões
dele você pega, analisa ou interage com os objetos da casa, como livros,
estantes e interruptores. Posso afirmar que quanto menos você souber
sobre o jogo, melhor a sua experiência. A única coisa que deixa a
desejar é a sua curta longevidade,
mas algumas experiências só podem existir se forem curtas. O jogo não
dura mais de 3h, mas consegue ser tão intimista quanto um livro ou um
filme, ou um RPG de 50h. Mérito do seu estilo de narrativa. Assim, saber
nada ou muito pouco do jogo acrescenta um tom de mistério. No começo, a
casa escura e abandonada te dá alguns calafrios, e depois um medo tênue
surge e fica na sua barriga dando piruetas de tempos em tempos enquanto
você explora a casa. Não é um jogo de terror, de fato, mas você sempre
fica com um pé atrás. Isso porque você rapidamente incorpora o
personagem, e, chegar em casa, uma ENORME casa, a qual você nem conhece
ainda, tudo escuro e sem ninguém já dá um pouco de medo. Enquanto você
desbrava ambientes novos você sente um pouco mais de medo, mas assim que
liga as luzes do recinto e começa a descobrir mais sobre o que houve,
você até acha engraçado você estar preocupado em levar susto quando a
história é tão real, estranhamente familiar e palpável. A história do
jogo não é nenhuma “novidade”, até porque histórias no desse tipo já
foram executadas em várias outras mídias, mas por ela estar num jogo com esse estilo de narrativa, acaba se tornando ilustre.
É
digno de nota também as referências que o jogo faz aos anos 90, já que
ele se passa nessa época - desde Super Nintendo, Tartarugas Ninja e
Street Fighter até Pulp Fiction, Earth Wind & Fire e X-files.
Quem viveu essa época consegue sentir graciosamente o gosto da nostalgia
sem que este ofusque o foco da obra. É estranho também notar que você
se sente familiar com o jogo. A casa não é sua, você está se
mudando para ela, mas só ao vasculha-la você desperta reminiscência
tanto em Katie quanto em você, Jogador. Mas enfim, é quase um
pecado contar demais sobre o conteúdo desse jogo para aqueles que ainda
não o jogaram. Descrever-lo-ia por mais alguns parágrafos mas,
felizmente, percebi que este texto mudou de propósito conforme foi sendo
construído. O que era para ser um review, não mais o será, pois Gone
Home é uma obra que não merece um review. Merece apenas recomendações.
Então jogue. Apenas jogue e veja por você mesmo. Tire apenas 3h, do seu dia e desfrute essa experiência fantástica e rara de jogo. Coisa que nenhum CoD ou Assassin’s Creed vão conseguir proporcionar. Não desmerecendo esses títulos, até porque eles tem propostas diferentes, but still, é deveras curioso o fato de que empresas com mais de 100 funcionários fazem alguns jogos tão medíocres enquanto outra com apenas 4 conseguiu realizar algo tão extraordinário no cenário de games. Muitas vezes menos é mais.
Jordan Silva
Via Sidequest

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